If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Bağlandığınız bilgisayar bir web filtresi kullanıyorsa, *.kastatic.org ve *.kasandbox.org adreslerinin engellerini kaldırmayı unutmayın.

Ana içerik
Güncel saat:0:00Toplam süre:3:05

Video açıklaması

Merhaba, ben Alonso Martinez. Pixar Animasyon Stüdyoları’nda Karakter Modelleme bölümündeyim. Bu da demek oluyor ki, animasyoncularımızın hareket ettirdiği görsel karakterleri ben hazırlıyorum. Eğer ben işimi düzgün yaparsam, hem izleyiciler karakterlerin gerçekçi göründüğünü düşünürler hem de onları birer arkadaş gibi görmeye başlarlar. Şu an Pixar Sanat Galerisi’ndeyiz. Bu mekan, filmlerimizin harika görünmesi için harcanan çabaları takdir etmek için tasarlandı. Pixar’daki tüm departmanların hikaye anlatımını destekleyecek şekilde çalışması çok önemli. Karakter Departmanı olarak biz de karakterlerimizi tasarlarken hikayelerini onlara verdiğimiz şekillerle anlatırız. Benim en sevdiğim örneklerden biri ‘Yukarı Bak’ filminden. Filmdeki Karl karakteri, ‘kutu’ gibi şekillendirilmişti, çünkü, hayatında geçirdiği zor zamanlardan kalma olan tüm o duygularla kendini bir kapana kıstırılmış gibi hissediyordu. Russell ise yumurta şeklindeydi. Bunların ikisi de, karakterlerin kişiliklerini anlatan sembollerdir. Bunlar gibi mükemmel karakterler yaratabilmek için, sanatçıların bahsettiğimiz bu şekilleri yapabilmesini mümkün kılacak araçlara ihtiyacımız var. Aynı zamanda, onların bilgisayarda tüm bu verileri kolaylıkla işleyebilmelerini de sağlamalıyız. İşte bu bölümün konusu da bu! ‘Çevre Modelleme’ bölümünde, çim yapraklarını yaratmak için parabollerden nasıl yararlandığımızı öğrenmiştik. Karakterlerin etkileyiciliğini göstermek için, maalesef sadece paraboller yeterli olmuyor. Mesela burada ‘Geri’nin Oyunu’ filmindeki Geri’nin elini gösteren bir heykel görüyorsunuz. Bunun gibi karmaşık yüzeyleri yaratmak için, ‘alt bölme’ işlemi devreye giriyor. Önceki videoda da gördüğümüz üzere, ‘alt bölme’ oldukça etkileyici. Bu bölümün ilk yarısında, ‘alt bölme’ kullanarak karmaşık şekiller yaratabilme konusuna daha yakından bakacağız. İkinci kısımda ise, ‘alt bölme’nin matematiksel boyutunu derinlemesine öğreneceğiz. Pixar’da yararlandığımız matematik işlemlerinin çoğu yüzlerce, hatta binlerce yıldır kullanılıyor, fakat ‘alt bölme’ biraz farklı. Bu konu, sadece 40 yıl önce keşfedildi ve matematik araştırmalarında halen güncel olan bir alan. Karakterlerimizi üç boyutlu alanda yaratıyoruz, ama şimdilik eğrileri iki boyutlu olarak ele alacağım size anlatmak için. Dört noktalı bir çokgenle başlıyoruz ve ‘bölme’ işlemini yapıp orta noktalarını ekleyerek, şekle daha fazla nokta ilave etmiş oluyoruz. Bu şekli daha düzgün hale getirmek için, her bir noktayı, sağ komşusu olan kenarın ortasına taşıyabilirim. Buna, ‘ortalama’ işlemi diyoruz. Tekrar tekrar ‘bölme’ ve ‘ortalama’ yaparak, oldukça düzgün eğrilerden oluşan bir şekil elde edibiliyoruz. Şimdi, Pixar’da çalışan sanatçılardan biri olduğunuzu . ve şuna benzer bir şekil yaratmanız istendiğini hayal edelim Haydi gelin sıradaki alıştırmayla, ne kadar başarılı olacağınızı görelim!