If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Bağlandığınız bilgisayar bir web filtresi kullanıyorsa, *.kastatic.org ve *.kasandbox.org adreslerinin engellerini kaldırmayı unutmayın.

Ana içerik
Güncel saat:0:00Toplam süre:2:00

Video açıklaması

Merhaba, ben Tony DeRose Pixar’da çalışan bir bilgisayar mühendisiyim. Pixar filmlerindeki karakterlerimizin görüntüleri ve hareketleri, birbirlerinden oldukça farklı. Ama hepsinin ortak özelliği olan bir şey çok da bilgisayar programı gibi görünmüyor olmaları.Hepsi, canlı ve inandırıcı görünüyorlar Bu canlı görüntüyü yaratmanın ilk adımına ‘modelleme’ deniyor. “Modelleme”, bilgisayarda üç boyutlu bir şekil yaratmak için kullanılır.İnandırıcı görünen bir karakter modellemenin en büyük problemlerinden biri, şeklinin düzgün görünmesini sağlamaktır. Kameraya uzaklıkları ne olursa olsun karakterler düzgün görünmeliler.Bilgisayarda, düzlemler veya silindirler gibi basit şekillerle çalışmak oldukça kolaydır, ama bizim, çok daha karmaşık şekillere ihtiyacımız var.Bu, zor zor bir sorun gibi gelebilir, ama biz bunu, bilgisayarda hesaplaması kolay, iki adımlı basit bir işlem olarak böldük hesaplaması kolay, iki adımlı basit bir işlem olarak böldük düzgün şekiller yaratabileceğimizi keşfettik.Bunu, şöyle yapıyoruz: Düz çizgilerden ve 4 noktadan oluşan, basit, iki boyutlu bir şekille başlayalım. İlk olarak, her bir kenara, orta noktalarını ekliyorum. Buna ‘bölme’ adımı diyoruz. Ardından, her bir noktayı, sağ taraflarındaki komşularının yarısına gelecek şekilde kaydırarak şeklin daha düzgün sağlıyorum Sonra, bu 8 noktayı birbirine bağlıyorum. Buna ‘ortalama’ adımı deniyor.Bu, iyi bir başlangıç oldu, ama şeklin daha da düzgün olması için aynı adımı tekrarlayabilirim.‘Böl’ ve sonra da ‘ortala’.Sonra bir kez daha…Hatta bu iki adımı yani ‘bölme’ ve ‘ortalama’yı bir araya getirip ‘alt bölme’ diye yeni bir adım da yaratabilirim.Bu,işimi daha da kolaylaştırır. yaratabilirim.Bu,işimi daha da kolaylaştırır. eğriyi hareket ettirebiliyor olmanız. Gel gelelim, bizim karakterlerimiz sadece iki boyutlu eğrilerden oluşmuyor Onları üç boyutlu ortamda yaratıyoruz. Neyse ki, ‘bölme’ ve ‘ortalama’ için aynı prensipler, üç boyutlu ortamda da geçerli.Ve burada da aynı şekilde, sadece birkaç noktayı kullanarak bütün görseli hareket ettirebilmeniz mümkün. Gördüğünüz gibi, eğriler yaratmakla ilgili çok karmaşık bir sorunu matematiksel birkaç işleme ayırarak, gayet basit bir şekilde çözdük