If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Bağlandığınız bilgisayar bir web filtresi kullanıyorsa, *.kastatic.org ve *.kasandbox.org adreslerinin engellerini kaldırmayı unutmayın.

Ana içerik

1. Döndürücü Şekil Değiştirme Araçları

Önce, dönebilen eklemler kullanarak şekilleri birleştireceksiniz.

Tartışmaya katılmak ister misiniz?

İngilizce biliyor musunuz? Khan Academy'nin İngilizce sitesinde neler olduğunu görmek için buraya tıklayın.

Video açıklaması

Pixar’a hoş geldiniz! Bu bölümde, kendi karakterinize rigging uygulamayı öğreneceksiniz. Animasyon derslerine başladıysanız, şu ana kadar, zıplayan bir top animasyonunu nasıl yapabileceğinizi öğrenmiş olmalısınız. Size, topu hareket ettirebilmenizi sağlayacak, şu şekilde esnetebilmenizi veya şöyle sıkıştırabilmenizi mümkün kılacak bazı kontroller vermiştik. Bu dönüşümler, farklı türlerdeki “şekil değiştirme araçları”yla belirlenir. Mesela ‘Döndürücü Şekil Değiştirme Araçları’, topu döndürmenizi sağlar. ‘Öteleyici Şekil Değiştirme Araçları’, topu istediğiniz yönde hareket ettirebilmenizi, ‘Ölçeklendirici Şekil Değiştirme Araçları’ da topun yere vurduğu anı göstermek için onu sıkıştırabilmenizi sağlar. Bu şekil dönüştürme araçlarını belirlemek ve yaratmak, rigging uzmanı’nın işidir. Bunu topla yaptığınızda işiniz kolay. Bir arabayla yaptığınızda ise biraz daha zor. Hele bir bebekle, gerçekten zor… Gördüğünüz üzere, şu an ‘Lukso Junior’ filminde yer alan devasa lambanın yanındayım. Bu film Pixar’da yapılan ilk kısa filmlerden biriydi. Her ne kadar lambalar kendi hareketleri veya duyguları olmayan, katı objeler olsalar da, John Lasseter adındaki genç bir animasyoncu, bir lambadan film yıldızı yaratabileceğine inanmıştı. Bir lambanın bile basit bir rigging işlemiyle canlı gibi bir karaktere dönüşebileceğini düşünüyordu. Bu rigging işlemi, lambayı “döndürme”, “öteleme” ve “ölçeklendirme” aşamalarından oluşuyordu. 1986 yılında, bir rigging sanatçısı olan Evan Auspie lambaya rigging uygulamayı mümkün kılacak ve John’un hayalindeki animasyonu hayata geçirmesini sağlayacak bir yazılım yaratabilmek için çok çalıştı. Bu bölümün devamında, siz de lambamızı hareket ettirmemizi sağlayan rigging işlemlerini öğrenecksiniz. Lambaya rigging uygulamadan önce, onu ayrıntılı şekilde inceleyelim. Bir tabandan, bir ara parçadan ve lamba başlığından oluştuğunu görüyoruz. Bunlar, dönebilen birleşme noktalarıyla birbirlerine tutturulmuşlar. Şunu göreceksiniz ki, Döndürücü Şekil Değiştirme Aracıyla bir noktaya işlem uyguladığınızda, bunun diğer noktalara da etkisi olacak. Bir noktanın başka bir noktaya bağlı olma durumuna biz ‘hiyerarşi’ diyoruz. Bu hiyerarşinin nasıl olacağına, biz ‘rigging uzmanları’ karar veriyoruz. İşte bu sayede bir nokta döndürüldüğünde, diğer noktalar da onu takip ediyor. İlk alıştırmada, lambamız üzerinde, bahsettiğimiz basit döndürme işlemlerini uygulayabilirsiniz. Bunu yapmak için Döndürücü Şekil Değiştirme Araçları’nı birleşme noktalarının üstüne sürükleyeceksiniz. Sadece 4 tane döndürme komutuyla, çeşit çeşit duyguyu ve hareketi vurgulayacak pozlar yaratmanız mümkün olacak. Rigging uzmanları, bir komutu genelde o rigging işlemiyle yapılabilecek en garip pozları yaratarak test ederler. Neyse ki bu insanlar da rigging uzmanları.