If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Bağlandığınız bilgisayar bir web filtresi kullanıyorsa, *.kastatic.org ve *.kasandbox.org adreslerinin engellerini kaldırmayı unutmayın.

Ana içerik
Güncel saat:0:00Toplam süre:1:44

Video açıklaması

Merhaba, Ben Fran. Pixar Animasyon Stüdyoları’nda Teknik Yönetmen olarak çalışıyorum. Bugün sizlerle Pixar yerleşkesinde yer alan güzel bir binanın lobisinde bir aradayız. Bir önceki videoda öğrendiğimiz gibi, filmlerimizi yapmak için “kareler” yaratıyoruz, yani hikayenin geçtiği ortamları oluşturuyoruz. Mesela böyle bir ortam yaratmak istesem, öncelikle “duvarlar” ve “zemin” gibi en büyük yapıları yerleştirerek başlamam gerekir. Ardından şu arkamda gördüğünüz devasa şömine gibi çarpıcı olan nesneleri eklerim. Sonra orta büyüklükteki öğelere geçerim, koltuk, masa ve sandalye seçimlerini yapıp bunları yerleştiririm. Son olarak da masanın üzerindeki dergiler veya şöminedeki odun parçaları gibi en küçük detaylara geçerim. Tüm bu nesneler, bir matematik işlemi olan “öteleme” ile konumlandırılır, “ölçeklendirme” işlemi ile uygun boyuta getirilir ve “döndürme” işlemiyle de doğru yöne çevrilir. Bu işlemlerin hepsi, temel geometrik dönüşümlere birer örnektir. Bu bölümün devamında, bunlara biraz daha yakından bakacağız. Filmlerimizde, üç boyutlu sanal alanlarda olan biteni, bu dönüşümler sayesinde kontrol ediyoruz. Şöyle diyelim: Her noktanın üç tane koordinatı var: x, y ve z. Bu videolarda bunu biraz daha basitleştireceğiz ve alan planımıza sanki tepeden izliyormuşuz gibi iki boyutlu olarak bakacağız. O yüzden, nokta için iki tane koordinat yeterli: x ve y. X koordinatı, bir noktanın sağa doğru ne kadar uzakta olduğunu söyler, Y koordinatı da ne kadar yükseklikte olduğunu… Örneğin bu noktanın x koordinatı 3, y koordinatı da 5’tir. “Oyuncak Hikayesi” filminden kendi karemizi yaratmaya başlamadan önce, sıradaki alıştırmayı yaparak noktaları iki boyutlu alanlarda nasıl çizebileceğinizi gözden geçirebilirsiniz.