If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Bağlandığınız bilgisayar bir web filtresi kullanıyorsa, *.kastatic.org ve *.kasandbox.org adreslerinin engellerini kaldırmayı unutmayın.

Ana içerik
Güncel saat:0:00Toplam süre:2:45

Video açıklaması

Artık noktaları koordinat düzleminde nasıl göstereceğimizi bildiğimize göre, bir film karesi tasarlamaya hazırız. Oyuncak Hikayesi’nden Andy’nin odasına ait şu çizime daha yakından bir bakalım. Buzz e Bo Peep’in yere ve yatağa gelişigüzel şekilde bırakılmış olduğunu görebiliyoruz. Çizimde ayrıca bir de soru görüyoruz. Lambayı nereye koymak istiyoruz? Burada yaşayan kişinin kullanabileceği şekilde yatağın yanına mı koyalım, yoksa şifonyerin üzerine mi koyalım- ki bu durumda lambayı ancak bir yetişkin kullanabilecektir. Her bir nesnenin konulduğu yerin bir anlamı vardır. Ve iyi bir bilgisayar grafiği, her bir aksesuarın bulunduğu konumla bile, bir hikaye anlatır. Film karesini tasarlamamız için, Modelleme Departmanı bize bir nesne listesi iletti. Bu nesne koleksiyonuna Pixar’da “Model Kataloğu” diyoruz. Bu bölümde iki boyutlu düzlem üzerinde çalıştığımız için, nesnelerimiz de iki boyutlu. Fakat gerçek bir Pixar filmi için bu işlemi yaparken üç boyutlu modeller ile çalışıyoruz. Hem iki hem de üç boyutlu durumda, yerleştirme konusunda yardımcı olması için nesne üzerinde bir noktayı referans noktası olarak seçeriz. İstediğimiz herhangi bir referans noktasını seçebiliriz. Bu videoda, sol alt köşeyi seçeceğiz. Model kataloğundan seçilip kareye eklenen nesneler, referans noktaları başlangıç noktasında olacak şekilde ortaya çıkacak. Kullanacağım en büyük objelerden biri olduğu için, kareyi tasarlamaya şifonyer ile başlıyorum. Nesne kareye eklendikten sonra “öteleme” işlemini kullanarak onu istediğim yere yerleştirebilirim. Mesela şifonyeri 5 birim sağa ve 5 birim de yukarı oynatalım. Bir nesneyi bütün olarak taşımak için, nesnenin tüm noktalarını ötelemeniz gerekir. Başlangıçtaki nesnede bu noktayı seçersem ve bunun koordinatlarına “x-sıfır, y-sıfır” dersem, öteleme sonrasında bu nokta şuraya taşınır. Ötelenen bu noktanın koordinatlarına da “x-bir, y-bir” diyelim. Şuradaki formül bize gösteriyor ki, öteleme için gerekli olan matematik işlemi “toplama”ymış. Şimdi bu nesnenin başlangıç durumunda başka bir noktaya tıkladığımda bunun ötelendiğinde nereye taşındığını ve koordinatlarının nasıl değiştiğini de görebiliyorsunuz. Artık filmlerimizde yer değiştiren nesneler gördüğünüzde, bunun “öteleme” ve “toplama işlemi” sayesinde mümkün olduğunu biliyorsunuz. İlk göreviniz, Hikaye Departmanı’ndan gelen çizime göre yaratacağınız ilk taslak için model kataloğundan nesneler seçmek. İlk görevi basit tutabilmek için, sizden sadece öteleme işlemi yapmanızı bekliyoruz, yani tüm kareyi tasarlamanız gerekmiyor. Sadece objeleri seçip öteleme kullanarak nereye yerleştireceğinize karar verin yeter! Şu aşamada, döndürme veya boyut değiştirme işlemi gerektiren nesneleri henüz seçmemelisiniz. Eğer yanlışlıkla eklediğiniz bir nesne olursa, “kaldır” butonuna basabilirsiniz. Bol şans!