If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Bağlandığınız bilgisayar bir web filtresi kullanıyorsa, *.kastatic.org ve *.kasandbox.org adreslerinin engellerini kaldırmayı unutmayın.

Ana içerik

Animasyona Giriş

Tartışmaya katılmak ister misiniz?

Henüz gönderi yok.
İngilizce biliyor musunuz? Khan Academy'nin İngilizce sitesinde neler olduğunu görmek için buraya tıklayın.

Video açıklaması

Merhaba! Ben Rob Jensen ! Bir animatörüm! Bilgisayar animasyonları ve algoritmalardan bahsetmeden önce, Size animasyonun aslında ne anlama geldiğinden bahsetmek istiyorum. Animasyonun özünde, bir resim serisinde değişiklikler yapıp, bu seriyi oynatmak yatar. Elde çizilen animasyonlarda, adından da anlaşıldığı gibi, animasyon çizimleri el aracılığı ile yapılır. Animatörler anahtar pozları çizip, araya diğer pozları ekleyerek, pozlar arasındaki hareketi yaratırlar. Bunun için çok sayıda çizim yapmanız gerekir. Bilgisayarda yapılan animasyondaysa, sanal yani dijital modelleri hareket ettiririz. Buna, “pozlama” deniyor. Yaratılan pozlar bir çizelgeye, koordinat olarak aktarılır. Bilgisayar da, aradaki kareleri tamamlar. Bilgisayarın tamamladığı kareler, bir pozdan diğer poza geçerken resmin nasıl hareket ettiği kendi yorumlaması sonucu ortaya çıkar. Bilgisayar, hareketin doğal olmasını sağlayamadığı için Bize buna benzeyen bir sonuç verir. Biz de, ara kareler üzerinde çalışıp bu robotik hareketi pürüzsüz bir performans haline getiririz. Ara kareleri tamamlamanın birkaç farklı yolu var. Ama bu yolların her biri, ara değerleri bulmaya yardımcı olan matematiksel bir fonksiyon tarafından tanımlanabilir. Matematiğin sanatla buluştuğu nokta, işte bu noktadır! Zıplayan bir top, bu fonksiyonun nasıl çalıştığını görmenin en kolay yollarından biri.Şimdi, anahtar kareler aracılığıyla tanımladığım 4 ana poz sayesinde, topun, buradan buraya zıplamasını sağlayacağım. Bilgisayar diğer kareleri, ara değer fonksiyonunu değerlendirerek çiziyor. Aynı zamanda bilgisayar, hareketin “doğrusal interpolasyonu”nu yaptığı için de sabit hızla hareket eden bir şey elde ediyoruz.Hmmm… Ama,fizik bilgilerimiz bize, topun aşağı yönde hızlanması, yukarı yönde de yavaşlaması gerektiğini söyler, öyle değil mi? Zamanlamayı değiştirmek için ara değer fonksiyonunun şeklini değiştirip daha gerçekçi bir şey elde edebiliriz. Evet, bu daha gerçekçi oldu ama hareket hala çok genel bir hareket. Animatör olarak, benden, bir karaktere hayat vermem beklendiğinden, kendime bazı sorular sorarım.Acaba top ağır mı? Belki da canı sıkkın! Ya da çok mutlu! Bu bir balonda olabilir. Bu sorulara verdiğim cevaplar doğrultusunda, ara değer fonksiyonunu, harekette de o etkiyi yaratacak şekilde düzenlerim. Tüm bunlar bir karakterin fiziksel özellikleri işin içine girdiğinde, daha da heyecan verici olur. Çünkü karakterlerin hareketleri kimlikleri hakkında çok önemli ipuçları verir. Mesela, bu sahnedeki animasyon, Bay İnanılmaz’ı, bir tren vagonunu kaldırırken gösteriyor. Animasyon olarak bu sahneyi kolayca ve çabucak yapabilirsiniz. Ama yönetmen bunu değil de, Bay İnanılmaz’ın, inanılmaz şeyler yapabileceğinin ve tüm bunları yaparken gerçekten de zorlandığının görülmesini istemişti. Bunu sağlamak için ara karelerin hızlarını, trenin ağır ya da hafif görülmesini sağlamak için ayarladık. Dürüst olmak gerekirse, bilgisayar bize çok yardım ediyor ama bu iş hala tamamen oyunculukla alakalı! Kameranın önünde olmak yerine, bir sahneyi alıp saniyenin 24’te biri uzunluğundaki karelere bölüp, bunları soyut bir matematik fonksiyonu ile ifade ediyorsunuz. Sizce de çok havalı değil mi?